Медленно, но упорно приближаюсь к завершению работы над игровым синематиком. Дальнейшие наши действия - поиск соинвесторов, для создания игры. И вот тут начинаются новые проблемы, к причинам которых я имею определенную склонность. Речь о правильной подаче информации - что же именно предлагается и как на этом планируется заработать.
Создание коммерчески успешного медиапродукта, всегда смелость, граничащая с безумием. Как показывает практика, история, опыт огромного числа самых различных проектов, не имеет никакого значения бюджет, технический уровень привлекаемых специалистов, гениальность сценаристов и геймдизайнеров. Зачастую кажется, что имеет место нечто иррациональное.
На самом деле это не совсем так. Есть определенная конъюнктура рынка, есть временные зависимости в привлекательности жанров и сюжетов, есть особенности технологического состояния рынка в тот или иной момент. В совокупности, изучение всех этих моментов, существенно повышают шанс на успех. Коммерческий успех. Ничего другого меня с моими партнерами не интересует.
На самом деле игра, над созданием прототипа которой мы бьемся уже третий год, не является главной целью проекта Morganica, и никогда не являлась. Составляя информационные материалы о проекте, я упорно повторяю одну ошибку - неправильно расставляю приоритеты в подаче продуктов, формирующих Проект в целом.
Деньги приносят либо внутриигровые продажи, либо подписка. В идеале и то и другое. Наше главная Цель - Продукт за участие в котором Пользователи платят регулярно + имеют возможность вести внутри Продукта коммерческую деятельность, облагаемую небольшим процентом в пользу Владельцев. Небольшие суммы складываются во внушительные.
Ок. А зачем игра?
Не бывает успешных продаж без Истории у товара. Игра рассказывает историю Города в котором потом можно будет полноценно жить, играть, работать, зарабатывать и тратить. Чистый маркетинг. Не самый дешевый, но верный в своей сути. Можно потратить два, три миллиона долларов на раскрутку нового продукта. Еще три-четыре миллиона и кучу времени на его создание, знакомство с аудиторией, выявление его интересов, а потом столкнуться с тем, что где-то что-то не учли, что-то забыли, что-то сделано не так. Игра - “вступление”, “пробный шар”, продукт на котором отрабатываются нарратив и технологические цепочки. Это оправданно. Я глубоко убежден в этом.
Почему VR? Это же не популярно. На сегодняшний день реально отпугивает инвесторов (информация “из первых рук”, от одного нью-йоркского венчурного фонда). Зачем?
Мы не делаем VR, делая VR. Поясню. Использование шлемов виртуальной реальности, основанных на протоколе Open XR, это опция. Для иммерсивного погружения достаточно монитора и мышки. Так было всегда. Так устроен наш мозг. Дай человеку то, что его интересует, его мозг дорисует такого, что просто трудно представить. Если человеку интересно, ему достаточно FullHD монитора или даже шести дюймового экрана телефона, чтобы полностью выпасть из реальности.
Между работами над анимационными фрагментами синематика, я пробую технологию детектирования лица игрока с целью повышения эффекта глубины, объема изображения. Это должно усилить эффект погружения, заменив шлем виртуальной реальности обычной web-камерой. И это не единственное решение, призванное повысить привлекательность конечного продукта.
Остается все это верно подать. Объяснить в чем коммерческая привлекательность конечного продукта и предшествующей ему Игры. Почему люди будут готовы сначала покупать Игру, а потом оплачивать подписку на жизнь в необычном виртуальном Городе. Это всегда не просто, но я надеюсь, что у меня получится.
Вероятно я бесконечно туп. Много раз слышал от тебя описание проекта, но до сих пор так и не понимаю что означает "буквально живём". Больше подошло бы как синопсис к книге, даже не фильму. Слишком много абстракции.
ОтветитьУдалить