Проект Morganica. Проблема донесения своих идей.

Медленно, но упорно приближаюсь к завершению работы над игровым синематиком. Дальнейшие наши действия - поиск соинвесторов, для создания игры. И вот тут начинаются новые проблемы, к причинам которых я имею определенную склонность. Речь о правильной подаче информации - что же именно предлагается и как на этом планируется заработать.

Создание коммерчески успешного медиапродукта, всегда смелость, граничащая с безумием. Как показывает практика, история, опыт огромного числа самых различных проектов, не имеет никакого значения бюджет, технический уровень привлекаемых специалистов, гениальность сценаристов и геймдизайнеров. Зачастую кажется, что имеет место нечто иррациональное. 

На самом деле это не совсем так. Есть определенная конъюнктура рынка, есть временные зависимости в привлекательности жанров и сюжетов, есть особенности технологического состояния рынка в тот или иной момент. В совокупности, изучение всех этих моментов, существенно повышают шанс на успех. Коммерческий успех. Ничего другого меня с моими партнерами не интересует.

На самом деле игра, над созданием прототипа которой мы бьемся уже третий год, не является главной целью проекта Morganica, и никогда не являлась. Составляя информационные материалы о проекте, я упорно повторяю одну ошибку - неправильно расставляю приоритеты в подаче продуктов, формирующих Проект в целом.

Деньги приносят либо внутриигровые продажи, либо подписка. В идеале и то и другое. Наше главная Цель - Продукт за участие в котором Пользователи платят регулярно + имеют возможность вести внутри Продукта коммерческую деятельность, облагаемую небольшим процентом в пользу Владельцев. Небольшие суммы складываются во внушительные.


Что это за продукт? 

Виртуальный город в котором можно поселиться и вести жизнь мало отличающуюся по сути от реальной, но в окружении Мира, близкого твоим интересам, предпочтениям, твоему духу. Да, Morganica не для слабонервных. Я прекрасно помню одного своего знакомого музыканта, который в 90-х годах, когда вокруг все “убивали, грабили и кидали”, спокойно собирал треки отечественных музыкальных коллективов в стиле сайкобилли, по заказу одного японского лейбла и регулярно отправлял их в Страну Восходящего Солнца. Я никак не мог понять как на этом вообще можно что-то заработать, но он зарабатывал и, как я понимаю, не плохо. Мы склонны неверно оценивать аудиторию, не совпадающую с нами во вкусах. В мире очень много отбитых на всю голову имбицилов, порой даже с высшим образованием, находящих прелесть существования в компании монстров и зомби, не гнушающихся распотрошить близкого ради пары звонких монет, любящих пощекотать себе нервы выполняя задание какого-нибудь старого прохиндея, ощущающих потребность в уходе от реального мира в мир своих фантазий, комплексов, тщательно скрываемых предпочтений. Morganica - их мир. Виртуальный город именно для них.

Ок. А зачем игра?

Не бывает успешных продаж без Истории у товара. Игра рассказывает историю Города в котором потом можно будет полноценно жить, играть, работать, зарабатывать и тратить. Чистый маркетинг. Не самый дешевый, но верный в своей сути. Можно потратить два, три миллиона долларов на раскрутку нового продукта. Еще три-четыре миллиона и кучу времени на его создание, знакомство с аудиторией, выявление его интересов, а потом столкнуться с тем, что где-то что-то не учли, что-то забыли, что-то сделано не так. Игра - “вступление”, “пробный шар”, продукт на котором отрабатываются нарратив и технологические цепочки. Это оправданно. Я глубоко убежден в этом.

Почему VR? Это же не популярно. На сегодняшний день реально отпугивает инвесторов (информация “из первых рук”, от одного нью-йоркского венчурного фонда). Зачем?

Мы не делаем VR, делая VR. Поясню. Использование шлемов виртуальной реальности, основанных на протоколе Open XR, это опция. Для иммерсивного погружения достаточно монитора и мышки. Так было всегда. Так устроен наш мозг. Дай человеку то, что его интересует, его мозг дорисует такого, что просто трудно представить. Если человеку интересно, ему достаточно FullHD монитора или даже шести дюймового экрана телефона, чтобы полностью выпасть из реальности. 

Между работами над анимационными фрагментами синематика, я пробую технологию детектирования лица игрока с целью повышения эффекта глубины, объема изображения. Это должно усилить эффект погружения, заменив шлем виртуальной реальности обычной web-камерой. И это не единственное решение, призванное повысить привлекательность конечного продукта. 

Остается все это верно подать. Объяснить в чем коммерческая привлекательность конечного продукта и предшествующей ему Игры. Почему люди будут готовы сначала покупать Игру, а потом оплачивать подписку на жизнь в необычном виртуальном Городе.  Это всегда не просто, но я надеюсь, что у меня получится.



Комментарии