Autodesk MAYA. Личная история знакомства.


Трехмерной графикой и анимацией я начал заниматься в 1995 году. Это был осмысленный выбор, четко преследующий одну цель — научиться создавать визуальный контент и впоследствии перейти к разработке серьезного медиа-продукта.

В первую очередь нужно было выбрать инструмент и им стала Ray Dream Studio 5.

История этого софта началась в далеком 1989 году, когда динозавры еще пользовались Macintosh. Все началось с идеи: “Давайте создадим графическое ПО для новых компьютеров с цветными дисплеями!”. Так появилась появилась программа Ray Dream Studio. Простая программа, с продуманным интерфейсом и широкими возможностями. Она кардинально отличалась от 3D MAX, который вызывал у меня неприятие с первых минут, как я его увидел. Ray Dream Studio имела, для того времени, достаточно широкий функционал, но явно недостаточный для создания продуктов профессионального уровня.


Она была, как та недорогая пицца, которую заказываешь на вечеринке: не самая роскошная, но пользующаяся большим спросом. Программа была популярна и доступна, как дешевый билет на концерт любимой группы. Люди говорили: “Ray Dream Studio? Да, это как пельмени из магазина – не идеально, но вполне съедобно!”. С ней я дружил до 1999 года, времени появления моей первой профессиональной студии 3D графики и анимации. Тогда я узнал о MAYA от канадских волшебников Alias Wavefront.

Краткая история Maya

Maya — это редактор трёхмерной графики, доступный на Windows, macOS и Linux. Обладает широкой функциональностью 3D-анимации, моделирования и визуализации. Программу используют для создания анимации, сред, графики движения, виртуальной реальности и персонажей. Она широко применяется в кинематографии, телевидении и игровой индустрии.


История Maya началась с совмещения трёх программных продуктов: Wavefront The Advanced Visualizer, Thomson Digital Image (TDI) Explore и Alias Power Animator. Эти проекты были объединены в единую программу, Maya*.

Maya, как “программа изначально созданная художниками для художников”, с течением времени стала одним из ведущих инструментов работы с трёхмерной графикой и анимацией, объединив в себе мощные возможности моделирования, анимации и визуализации.

Maya названа в честь санскритского слова माया (māyā), что означает "иллюзия". И хотя её история началась с разных компонентов, она стала единым продуктом, предоставляющим всю необходимую функциональность.


В то время в Ленинграде (точнее уже Санкт-Петербурге) было всего несколько человек, которые работали в MAYA. Для нас грешных они были как Боги. С одним, Александром, мне удалось познакомиться. Как и любой серьезный профессионал своего дела, он оказался очень открытым человеком, не гнушающимся тратить свое время на объяснения и помощь.

Должен сказать, что тогда, интерфейс MAYA приводил меня в ужас. Буквально. Я сам никак не мог заставить себя сесть за её освоение. Все работы в ней вел мой сотрудник. По сравнению с Ray Dream Studio, MAYA была как запорожец и Ferrari. Но в феврале 2002 года все резко изменилось.

На тот момент студии уже не было. Ни студии, ни желания продолжать работать за копейки на тупорылых питерских коммерсантов с их имбицильными запросами и вкусами. У меня остался один, не самый чистоплотный заказчик, но это позволяло как-то существовать и, в перерывах между подготовкой для него рекламно-информационных фильмов, я делал собственные анимационные музыкальные ролики. Эти незатейливые работы я показывал друзьям на студии где записывал BETACAM, ни на что не рассчитывая. И однажды раздался звонок…

Как показали дальнейшие события, это был Промысел Всевышнего.

В то время мой прожиточный минимум составлял 300 долларов в месяц и, пребывая в затянувшейся депрессии, я никак не мог обеспечить себе даже этот минимум. Тут же мне предложили поехать в Москву и за два месяца заработать 40 000 USD. Было одно условие — в течении недели нужно было сделать тестовое задание. Обязательно в MAYA. 

Сложность задачи была такова, что даже сейчас я бы почесал голову, прежде чем приступать к реализации. Нужно сказать, что в то время в Питере, среди творческих людей, ходили легенды о тех, кто смог переехать в Москву и начать работать на человеческих условиях,  зарабатывая в соответствии своим талантам и потребностям. Я даже не мечтал о подобном. Это казалось чем-то совершенно нереальным.

Не сомневаясь ни минуты в себе, сказал, что в совершенстве владею MAYA и согласился взяться за работу. Так как денег оставалось, как сейчас помню, 70 рублей, я продал на Сенной свою цифровую камеру и там же купил диск с дистрибутивом MAYA 4.5. Пройдя от рынка буквально пару сотен метров, зашел в большой книжный магазин и там меня ждала САМАЯ КРУТАЯ НА СВЕТЕ книга о MAYA - “Maya Bible”, Ламерса и Гудинга. Это было какое-то волшебство.


Задание я выполнил и с марта 2002 года, по сей день, живу и работаю в Москве, занимаясь любимым делом, используя MAYA как один из основных инструментов.


Сегодня основное применение MAYA в моей работе — гейм продакшн. Подготовка моделей и анимация персонажей для последующего использования в средах UNITY и UNREAL. Сложно. Порой очень сложно. Пайплайн выстраивался очень непросто, но постепенно все проблемы удалось решить. Не сразу, поэтапно, сформировался процесс, при котором все подготовительные работы ведутся в MAYA, после чего конвертируются в UNITY (задача весьма нетривиальная) и уже в движке настраивается свет, материалы и осуществляется рендеринг. Все как у взрослых.





Комментарии